2010年12月3日金曜日

ゲームの未来? ~現状分析編~

ここ数回で、ゲームに関する最新の情報やちょっと未来の情報を書いてきたわけですが、今後ゲームはどうなっていくのか、ということについて少し考えてみたいと思います。

とりあえずその前にちょっとゲームの歴史をさらっていきましょう。詳しくはwikipediaの記事でも見てもらいたい。以下はそれを抜粋し、簡略化したもの。

<ドット絵全盛期>
1983 ファミリーコンピュータ
1990 スーパーファミコン
<3Dポリゴン全盛期>
1994 プレイステーション
1996 NINTENDO64
<3Dグラフィック全盛期・ゲームの複雑化>
1998 ドリームキャスト
2000 プレイステーション2
2001 ゲームキューブ
2001 Xbox
<開発費高騰・ゲーム離れ?>
2004 PSP・NintendoDS
2005 Xbox360
2006 プレイステーション3
2006 Wii

さて、ゲーム機の歴史はこれくらいですが(マイナーチェンジを除く)、ここ2,3年で騒がれているゲームといえば、携帯電話やスマートフォン上のアプリですね。ソーシャルゲームだけでgreeやモバゲーはどれだけ稼いだのやら。特にiPhoneやiPad用のゲームはゲーム市場をガラっと変えてしまいそうな予感すら感じさせます。

近年のこういった市場の変化というのは、第一にゲームの複雑化に対するアンチテーゼが原因なのだと思います。ただ、ゲームの市場は縮まる一方で、ユーザー層は広がっているように感じます。ゲーム市場の動きを簡単に言うと

2000年以前:大規模なゲームは作りづらい反面、ゲームが好きな子供や大人に幅広くヒット
2000年以後:複雑なゲーム(演出面も含め)を楽しむヘビーユーザーに特化してしまう

現在:複雑なゲーム(PS3など)と簡単なゲーム(モバゲーなど)に2極化。
モバゲー側がユーザー数で圧倒。任天堂もWiiなどで対抗。据え置き機より携帯機の方が好調。

って感じでしょう。未だに64のスマブラやマリオカートあたりが合宿などでの定番のゲームとなっているのを考えると、今のゲームが複雑化しすぎたと感じる場面もありますね。


これらの動きは、ゲームに対する人の接し方が変わってきていると捉えるのが妥当でしょう。人がゲームをやる時間帯も変わってきています。据え置き機全盛期は、家でがっつりゲームをするパターンが多かったはずですが、携帯機や携帯電話やスマートフォンでゲームをするのがメジャーになった今、ゲームのプレイ場所はむしろ「電車の中」なのかもしれません。
 
要するに、ゲームの消費のリズムが大きく変化しているということです。ゲームをするという行動を他の行動に例えれば分かりやすいでしょう。FFやドラクエを家でがっつりやっているというのは、家で映画を見ている、ハードカバーの物語(ハリーポッターなど)を読んでいる感覚に近いですね。最近はストーリーが一本道のゲームも増え、ゲーム自体が一つの物語を見せる感覚に近づいているような気がします。
 
普通の携帯機のゲームの場合は、小説などに似ていますね。電車内で読む文庫版の小説みたいな感じ。新書でもいいかな。消費のリズムはここらへんが一番よく似ています。
 
では、最近流行りのサンシャイン牧場、怪盗ロワイヤルなどはどうでしょう。主に家のパソコンや電車内などが主戦場です。普通の携帯機のゲームとの最大の違いは、ソーシャル性ですが、これが消費のリズムにも大きな差を生みます。ソーシャル性があると、ゲームの消費のリズムを自分で決められなくなる。他者の行動に大きく依存するわけですね。一度にゲームをする時間は細かくなり、生活の様々な場面に入っていく。生活がゲームで満たされやすくなるわけですね。個人的にはこっちのほうが怖い…。中毒者もこっちのほうが多いような気もします。twitterなんかもこのリズムでしょうね。なんか街中で音楽を聴くような消費のリズムに似ています。
 
ここら辺から導き出される、現在のトレンド、そして未来へのキーワードは
 
複雑化に対するアンチテーゼ と 消費時間の細分化
 
って感じですかね。これが未来のゲームにどう影響するかは次回ということでw

2010年11月28日日曜日

家の中でタイムクライシスw

こんちは。懲りずにまたゲーム関係ですね。まずはこちらの映像をご覧頂きたい。


Immersive Rail Shooter (extract - french subtitles) from David Arenou on Vimeo.


ARを駆使することによって、家の中でもあの有名なゲーセンのタイムクライシスのようなガンアクションが楽しめてますね。これはアツい!

ということで1週間程度1人でゲーム関係の未来の話をちょくちょく上げてきましたが、次に「ゲームの未来」に関するコラムでも書いて締めようと思います。期待しないで待っててくださいw

2010年11月27日土曜日

まさに”念ず”

今回も引き続き、脳波に関するゲームについて。すいません、ゲームが好きなもんでw

念じればうんこ出る!? 脳波で操作するアプリに記者(♀)が挑戦
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1009/17/news110.html


説明は要らない。集中⇒リラックスでクマさんの便秘を治してあげようというゲーム。ベンチャー・ダブルクレインが開発している「脳の熊力」というアプリ。東京ゲームショウ2010でお披露目された。


集中すると美女が振り向いてくれる「くるりん娘」というアプリもあるらしい。このヘッドセットは4000円ぐらいで売られるとか。皆さんは買おうと思いますか?

おまけですが、失敗した時の画像を。

2010年11月26日金曜日

マインドフレックス!

ORFも終わりましたね。今年のプロジェクトも残りも2ヶ月半ぐらいとなりました。あと3分の1ぐらいですね。気を引き締めつつ、こちらもゆるゆる上げていきましょうー。


脳波で遊ぶ玩具「マインドフレックス」が人気!
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20100827/1032771/


発売当初は「スッキリ!」で取り上げられてるのを見た覚えがあります。何やら脳波を使って遊ぶ見たいですね。遊び方は記事内から。


このオモチャは頭につけたヘッドセットがプレーヤーの脳波をセンサーで読み取り、計測データを本体に送信する仕組み。その時の集中の度合いでボールの動きが変わるので、脳波をうまく使ってボールを高く浮かせたり移動させたりしながら障害物をクリアしていく。


脳波を使ったゲームの最大の特徴というのは、個人的には「特別な技能が要らない」ということに尽きると思います。これも1つのゲームの進化の方向性ではないでしょうかね。日本科学未来館にも集中すると、画像が鮮明になるというゲームがありました。下世話なアイデアですが、ああいうのってあの手のコンテンツと相性が良いような予感すらしますね。なんか。

ちなみに、日本科学未来館においてあったのはこれですね↓
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0909/25/news097.html

2010年11月21日日曜日

ミライプロジェクト、成果をNECさんと「慶應義塾大学SFC研究所『ORF2010』」に出展!

タイトルの通り、来る11月22日(月)・23日(火・祝)の2日間、六本木アカデミーヒルズ40Fにて開催される、慶應義塾大学SFC研究所 Open Research Forum 2010(通称ORF)に我々ミライプロジェクトが出展致します! 今回はミライプロジェクトの概要説明や成果物であるデジタルマガジンの閲覧ができ、さらに共同研究をさせていただいているNEC C&Cイノベーション研究所の方もいらっしゃり、こちらで開発された「未来創造キャンバス」もご覧いただけます。

ORFのHP: http://orf.sfc.keio.ac.jp/
NECさんの未来創造キャンバスについての記事:
http://www.rbbtoday.com/article/2010/11/05/71812.html
http://news.livedoor.com/article/detail/5124489/
http://release.nikkei.co.jp/detail.cfm?relID=265751&lindID=1

ORFとは慶應義塾大学の湘南藤沢キャンパス(SFC)研究所が主催しているイベントで、今年で15回を数えるイベントです。

企画は展示からワークショップ、セッションなど様々で、事前登録不要で入場無料となっております。開催時間は各日とも10時~19時30分までとなっております。

SFCで研究が行われている「技術」「社会」「環境」「人間」のテーマや分野に関する展示やセッションが行われます。

ご都合が合う方はぜひいらして下さい。ミライプロジェクトメンバーの我々も今回のトライアルにご参加いただいた・ご興味を持って頂いた方々とお話できるのを楽しみに致しております。

デジタルマガジン『ハモニカ』完成!

今年6月末からプロジェクトが始まり、間もなく5ヶ月が経過しようとしています。

色々話し合いをし、色々準備をし、そして8~9月にかけて約1ヶ月「mirai tweet company」としてトライアルを行いました。そのトライアルではtwitter上で@MJ__shogoと@MJ_hotaruの2つのアカウントを沢山の人にフォローしていただき、沢山の人に未来に関するお題への回答をいただきました。

その後も皆様からのご意見・アイデアを分析し、検討し、ついに今回のトライアルから作り出した未来像が完成しました!

このプロジェクトは、未来像の作り方を研究するという新しい試みであったため、班員自身も手探りで研究を進めてきたところもありました。もちろん今回のトライアルも完璧ではありませんでしたし、まだまだ改善の余地はあります。そして、その結果出てきた未来像もまだ作り方としては改善の余地があるかもしれません。

しかし、ついに。。。ついに・・・・・・!!

僕たちがやってきたトライアルからの未来像をまとめたデジタルマガジンが完成しました!その名も『ハモニカ』。僕たちプロジェクト班の苦労、そして何より皆様からのご意見が詰まった未来像となっております!

こちらから未来像のデジタルマガジン『ハモニカ』をご覧いただけます。
http://issuu.com/miraitweetcompany/docs/hamonika

さらに、『ハモニカ』ができるまでの道のりをまとめた『ハモニカができるまで』もご覧いただけます。
http://issuu.com/miraitweetcompany/docs/hamonikanoura

ご覧いただいた方には、ぜひこのデジタルマガジンやこの中の未来像についてご意見をお伺いしたく思っております。下から簡単なアンケートができるようになっておりますので、ぜひご協力いただければ、と思います!
http://mirai.wufoo.com/forms/aaaaaaaeaaaaaaa/


(ちなみに、デジタルマガジン巻末のスタッフの欄の「編集委員」に書かれている「②〇③〇」という表記をご覧になって興味がわいて検索してこのブログにたどりついた方もいらっしゃるかもしれませんね。このブログはmirai tweet companyの運営をしていた慶應大学経済学部武山研究会ミライプロジェクトのメンバーが未来予測情報などについて載せているブログです。もしご興味があれば記事をご覧になっていって下さいね!)

2010年11月20日土曜日

ドロケイが進化する?

こういうのはアップすると面白くなってきますね。

通信機能搭載でドロケイ遊びがハイテクに進化
http://www.excite.co.jp/News/bit/E1280483217424.html

ドロケイ専用のレーダー探知機ということで、これを使えばビーコンもできるってわけですね。
鉄腕DASHであこがれてたビーコン刑事がお手軽に出来るようになるとは…。


これがその商品。レーダーの性能もお墨付きのようで。こりゃ泥棒側は大変だわ。


未来の子供たちの遊びは豪華になるんだろうなぁ…と思わざるを得ません。

2010年11月19日金曜日

これはこれでARG!

たまにはこんな風に面白いだけのものも情報共有しちゃいます。

現実空間に魔物?――セカイカメラが向う“ARゲーム”の世界
http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1007/30/news071.html

その名も「セカイユウシャ」
ARを使ったRPGということで”ARG”ってわけです(笑)このゲームの内容は記事の本文より。

_____

日本各地のAR空間に出現するモンスターを、ほかのユーザーと協力しながら倒し、謎を解きながらクエストを攻略していくのだという。「北海道が魔王軍に襲われている。助けに行こうぜ!」「岐阜にある封印を解いてくれ」といった、位置情報ゲームのようにリアルな行動を促すイベントが多数用意されているのも特徴だ。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

ちなみにゲーム画面はこんな感じ。





AR世界でRPGが展開されていく、というのは聞くだけでワクワクしますね!
位置情報との連動も簡単そうで、ブレイクすればコロプラなどよりも強力なコンテンツになるかもしれません。

Lancers

仕事を自分自身で依頼し、時には、仕事を自分自身で手に入れる。
こんなことができるのもクラウドソーシングならではだと思います。

Lancersと呼ばれるサイトでは、自分自身で自由に依頼する仕事の内容とそれに対する値段を設定することができます。
(例:「わが社のロゴを作ってください!採用された方には50000円あげます」といったようなかんじ)

実際にサイトを見てみたら、その依頼内容はさまざまでありました。
アプリを作ってほしい、企業ロゴをつくってほしい、ブログのゴーストライターになってほしいとかまでw

ちょっとしたお小遣い稼ぎとかにもなりそう。

http://www.lancers.jp/

C-team

リクルートが行っているクラウドソース型サービス「C-team」
これはバナーを当サイトの一般会員に募集し、他参加者の投票によって選ばれたバナーが、外部サイトへ出稿されるというもの。

誰もが気軽にクリエイターとなり、クライアントの広告キャンペーンに参加することができます。

https://c-team.jp/

2010年11月17日水曜日

Crowd

みんなもちょっと仕事しておこづかいもらおうぜ!今日はそんなクラウドソース型の一瞬で終わるバイトのご紹介。
http://www.realworld.jp/realcrowd/

Realworldが行っているサービス。メールマガジン購読などなどの他社のサービスを使うことによってポイントを貯めるサービス「げん玉」を運営しているのもこのサイト。ポイント系のサービスでは有名なのでしょうか。

この「crowd」はパソコンを使ってできる簡単な仕事を引き受け、それをこなすとポイントがもらえるというサービス。内容もmixiアプリのレビューの投稿など、簡単なものばかり。これを使ってポイントを貯められるというもの。一番クラウドソースっぽいなっていう感じはします。外注という意味で。

Connect + Develop

深夜に3連投。勢いは止まりません。

P&Gはクラウドソースでビジネスを成功させたことのある例としては有名らしいですね。

Connect + Developという名前で広く通っているようですが、そのサイトです。
https://secure3.verticali.net/pg-connection-portal/ctx/noauth/PortalHome.do

英語ですね。柴犬ならともかく、英語の苦手な僕には読めないです。
ということで、これについて取り上げた記事があるので以下に載せます。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/pba/20090428/193284

これは一般の人というよりは外部の有識者というイメージがありますね。下に載っているゴールドコープの話も面白いのでぜひぜひ。

たのみこむ

こんな深夜に連投です。

空想無印と同様のサイトで「たのみこむ」というのがあります。
http://www.tanomi.com/

これは結構歴史があるように思います。少なくとも僕が高校生だった頃からありました。

基本的には空想無印と同じです。ユーザー登録した人が欲しくなった商品やサービスを投稿し、多くの人の賛同が得られれば商品化を企業に交渉してくれ、商品化への道が開けるというわけです。空想無印と同じ投票制ですが、扱うジャンルは更に広くなっていますね。復刻のリクエストなどもあるようです。

キャッチフレーズは「ないものねだりのどこがわるい」。いいですね、このフレーズ。気に入りました(笑)

空想無印

http://www.cuusoo.com/muji/

噂の空想無印ですね。クラウドソーシングとしては割と有名な方なのかな?


簡単にサイトの説明をば。サイト内からのコピペですが。

「無印の商品で、こんなものがあったらいいなあ。」「こんなデザインがほしい!」「自分の作品を商品化したい!」そんな、みんなの願いをかなえるのが、空想無印です。
しくみはとてもシンプル。無印良品につくってほしい商品のデザイン案やテキストでのアイデアを投稿すると、商品化が検討されるのです。空想無印は、みんなの想いを無印良品に届ける、ネットコミュニティです。

アイデアが採用されるかどうかは「欲しい」という声の大きさ。facebookの「いいね!」ボタンみたいな感じですね。こういったサービスは他にもあるような気がしてきました。

ちなみに、以下のサイトはこの空想無印について取り上げた記事です。こちらも合わせてどうぞ。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/pba/20090413/191739/


さて、ライターの皆さん。クラウドソーシングに関する記事のタグはcroudsourcingにすることに決定しました。以後、このタグをつけてくださいね~!

2010年11月15日月曜日

クラウドソーシングは企業のコスト削減手段に

こんにちは!

これからは「クラウドソーシング」ネタをちょこちょこブログで紹介していきます。

今日紹介する記事は、クラウドソーシングが企業にとってはコスト削減になるというものです。

http://cobs.jp/press/0901/0108/61447.html

考えてみると当たり前なことなのですが、企業が今まで特定の下請け会社に発注していたものを、インターネットを介して多くの人々にアウトソースしてコストを下げるということです。

ただアウトソースするだけでは、多くの人が参加してくれるとは限りません。
企業はどのようにすると多くの人々が参加し、企業が求めるアイデアを出してもらえるかをよく考えないといけません。

クラウドソーシングがうまくいけば、低コストでたくさんのいいアイデアが出てくることになるでしょう。

2010年11月14日日曜日

バックのデザインをクラウドソースで

久しぶりの投稿です。
今回からこのブログには、「ミライ」に関する記事だけでなく、「クラウドソース型サービス」に関する記事も随時投稿していきたいと思います。

さて、今回はクラウドソースを用いて、バックのデザインを行っている会社「オリヒメ」について。
ここでは、ユーザーが自分にあったバックをデザインできるという仕組みを取り入れています。

プロセスを説明すると、
①ユーザーは事前に用意された素材、大きさ、ファスナーの選択肢を組み合わせて、オリジナルのバックをウェブ上で作成

②出来上がったバックはサイトに公開され、ユーザーからの一般投票数を受け付ける。オリヒメから設定された投票数をクリアすると、商品化が決定

というわけです。
このような仕組みを取り入れることによって、ユーザー需要の高い商品を作ることができるのですね。

オリヒメHP
http://www.e-orihime.com/

2010年10月14日木曜日

未来の飛行船

http://www.smh.com.au/business/introducing-skylifter-a-new-giant-of-the-sky-20101007-168v8.html?autostart=1


オーストラリアの企業が、空飛ぶ円盤のようなクレーンを開発しています!

その名も「Sky Lifter」!

この「SkyLifter」は、最大で150トンを持ち上げて、遠隔地に運搬できます!
建物を運ぶこともでき、空飛ぶホテルや、被災地に病院を運ぶといった用途に利用できるそうです!

飛行船のようにガスを使って飛び、約45ノットで約2000キロの距離を移動できます!

既に3メートルの小型SkyLifterや、幅18メートルの係留タイプが完成しており、2~3年以内に無人機のプロトタイプを構築する計画だ。150メートルのプロトタイプも6~7年以内に完成する見通しみたいです!

2010年10月11日月曜日

オンデマンドファッション

2020年、デジタルファッション技術により一人ひとりの体型に合った服を入手できるようになるそうです。
PC上に自分の体型の三次元モデルを作成し、それに服を着せ、袖や丈の長さ、襟の開き具合、色、その他細かい部分まで全て自分仕様に作り変えることができます。
このようにしてPC上の中で作られた服は、即座に二次元の壁紙に展開され、PCを介して生地屋と工場に送られます。
あとは出来上がって送られてくるのを自宅で待つのみ。


大量生産ではなくなり、効率的な生産もでき、かつ満足度も高い!
アパレルショップといったものが三次元ではなくなり、もしかしたらweb上のサービスとなってしまうのかも。

2010年10月10日日曜日

画期的な駐車場!

イギリスに画期的な立体駐車場があるみたいです!

全て自動で駐車してくれ、出庫するときも自動で出してくれます!

もう立体駐車場でぐるぐるまわりながら駐車するなんてことはなくなるかも!?

駐車チケットを受け取る代わりに、自分のエントリーキーを機械にかざして、エレベーターに自分の車を載せるだけで、あとは機械が自動的に空いているスペースに駐車してくれます!

車を出すときも車を受け取る場所に行き、エントリーキーをかざすと、自動的に車を捜してエレベーターで運んできてくれます。しかも、ちゃんと進行方向に向けておいてくれるので駐車するときも出庫するときもとっても楽です!

こちらの記事に動画もあるので是非!

http://www.gizmodo.jp/2010/10/post_7737.html

まだまだできないこともある!

時代とともに様々な技術が進歩し、つい数年までできなかったことが可能となっている現代。
しかしまだまだできないこともありますよーといったことが書いてるブログ記事を見つけました。
100年前から考えられていたことなのに、未だにできないこともあるもんです。

吸えば健康になるたばこ、食事革命などまだ無理だな、と思えるものが書いてあるので是非。

http://news.livedoor.com/article/detail/4511019/

2010年10月8日金曜日

未来を考える難しさ

今までのコラムや記事を見てきて分かるように、未来を考える、という行動はそれ自体はとてもワクワクするものです。

ですが一方で、未来を予測をする、未来がどうなるかを的中させる、という点に関しては今の時代ほど難しい時代はないのではないかと思います。

今、私たちがどういう時代を生きているのかということを分かりやすく説明してくれた動画があります。



・アメリカで結婚したカップルの8組のうち1組はオンラインで出会った。
・ブロードバンド普及率が一番高いのはバミューダ諸島

などなど、面白い事実がたくさんあるのですが、最も印象的なのは次の事実でしょう。

「2010年に需要のある仕事上位10位は2004年には存在していませんでした」

10年も経たずに産業構造がガラっと変わってしまう様には驚くばかりです。ITによる産業革命というのもあながち冗談ではなさそうですね。そう考えると専門家の力をもってしても10年先の社会情勢を的中させることは相当厳しいのではないかと思ってしまいます。

ちなみに他のDid You Knowを見たい方はこちら↓
http://wslash.com/?p=2758


ITに絞って言えば、次の記事も大変興味深いです。



たった10年前、世界にはiPhoneどころかiPodすらなかった。皆Blogでなく日記を書いていた。
http://kaede.to/~canada/doc/10-years-ago

10年前というと、僕が小学校を卒業した頃ですね。

「たった10年前、世界にはmixiもGREEもモバゲータウンもFaceBookもなかった。GmailもGoogleTalkもGoogleMapsも なかった。Wikipediaもなかった。そこにはiPhoneどころかiPodすらなかった。皆ガラケーでメールを打ち、MDウォークマンを聴き、 Blogの代わりに日記を書いていた。 」

このように言われれば、10年前を思い出して納得する部分も多いのですが、それと同時に世の中がガラッと変わってしまっていたことに気付いて驚きました。

10年で世界がここまで変わってしまったことを考えると、一瞬20年後である2030年のことなど的中させることはほぼ不可能なように思います。しかし、いつの世の中でも社会を導いてきたのは人々のニーズや希望でした。2030年の世界を考えるということは、2030年の社会像を的中させる、ということではなく、2030年の社会を皆で創り出していくというスタンスでいることが大事だと思いますし、そういうスタンスで色々な物事を考えることが大事なことなのでしょう。

2010年10月7日木曜日

未来のゲームは脳でコントロール!?

久しぶりに記事upさせていただきまーす!

今回は未来のゲームについて、書きたいと思います。
ついに任天堂DS 3Dも登場したわけですが、未来のゲームは一体どのようなものになっているのでしょうか?


①コントロール方法
現代のゲームは、プレイヤーがコントローラーを持ち、そのボタンを押したりすることで(wiiとかは違うけど)ゲームのコントロールを行うのが主流です。
しかし未来のゲームには、コントローラーというものが無くなるらしいです。

では一体どのようにしてゲームをすすめていくのか?
それは、カメラでプレイヤーの体の動きや顔の表情を読み取り、マイクと高度な音声認識技術で音声コマンドを認識するようになります。
このようにしてプレイヤーはゲーム上のキャラを動かしたりするんですね。

②ディスプレイ
ではゲームをする時に欠かせないディスプレイは一体どのようになっているのでしょうか?
現在はテレビに接続し、テレビ画面がディスプレイとなっていますが、未来では画像を目の網膜に直接映すことができるヘッドマウントディスプレイは主流となるそうです。
そこでは現実世界と区別できないような精巧な画像を生成できると同時に、屋外屋内問わずどこでもゲームで遊べるようになります。

このようにどんどん進化するゲーム。
ソニーの研究者が10年後には、上記のように音声・動作認識によるゲームプレイが可能であるだとか。さらにプレステ9が発売されるころには、ゲーム機とプレイヤーの脳を直接つなぐ技術が登場するらしいです。
脳に実際にチップを埋め込むのは少し抵抗があるけど、RPGゲームとかは実際に自分の現在の環境と連動できたりしたら面白いなとわくわくしました。

2010年10月6日水曜日

自販機がマーケティングをする時代

こちらも久々の投稿!今日から頑張っていくのでよろしく!


“マーケティング頭脳”付き自販機、品川駅にお目見え 47インチタッチパネルで操作
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/10/news080.html


最近、品川で降りるとめちゃめちゃでかい自動販売機があるんですよ。しかもなんかタッチパネルなの。つい買いそうになってしまいました。こういうのは見てるだけでうきうきしてきますよね。




見た目も近未来風ということで、カッコイイ感じなんですが、この自動販売機、凄いのはこの自動販売機自体がマーケティングをすることが出来るという点。

元の記事によると"季節や時間、気温に応じた商品の映像を流す機能も備えた。客がいない時などに、湯気が立ち上る熱々のコーヒーや、水滴が付いた冷たそうなミネラルウォーターの映像など、商品の魅力を伝える映像を映し、購入を促進する"のだそう。



また、顔認識の技術も使われていて、購入する人の顔を認識してレコメンドする機能もあるのだそう。自販機に年齢を特定されると考えるとなかなか怖いものがありますが(笑)


タッチパネルになると、売り切れになるとディスプレイに表示されなくなる、など便利な機能が次々についてきました。考えてみれば、小さな頃からあまり自動販売機って進化していないイメージがありましたが、これを期に自動販売機がどんどん進化していくかもしれませんね。

現在は品川駅に2台置いてあるということですが、そのうち1台は京浜東北線ホーム(3・4番線)に置いてあります。見に行って、実際に買ってみてはいかがでしょう?

シースルーな携帯!

久しぶりのブログ更新です!

今回はこんな携帯電話が未来にはあるかも!?という記事を見つけました!




幕張メッセで開催されている「CEATEC JAPAN 2010」でTDKが発表したものなのですが、なんと「透ける有機ディスプレイ」なのです!

携帯のカメラで撮影する際、ディスプレイから透けて見える被写体をチェックしながらシャッターを切れて便利だそうです!



これは同じくTDKが発表した「曲がる有機ディスプレイ」です!
未来の携帯は腕時計型になるかもしれません!



これは商品化はまだ考えられていないそうですが、富士通が発表した「未来の携帯電話をイメージしたコンセプトモデル」です!
両面液晶ディスプレイという斬新なデザインでおもしろいです!

京セラもシースルーな携帯電話のコンセプトモデルを発表しています!

このようなかっこいい携帯電話が出回るのも遠い未来ではなくなってきている感じがします!

2010年8月23日月曜日

ワークショップ!

8月22日(日)ワークショップを行いました。
今回は先生と班員だけでワークショップを行いました。

今回のワークショップでは「Design the box」「Cover story」という新たな手法を試すというところに焦点をあてました。

「Design the box」というのは、プロダクトアイデアを製品にして自分が売ると仮定し、無地の箱にその製品のパッケージを描くというものです。
箱には商品名、利用者(対象者)、特徴・機能などを描いていきます。





今回は個人で作業しましたが、皆さん真剣にパッケージ作りに励んでいます!











完成してきました。






約1時間、もくもくと作業を続け、全員作り終わると、いよいよ発表です。







自分の製品を買ってもらえるように、セールスマンになったつもりで発表していきました!












全員の作ったものを並べてみると、個性的なものばかりでした。








さて次は「Cover Story」ですが、これはプロダクト案やサービス案を製品にして売るときに、その製品が雑誌に特集されたと仮定し、その雑誌の表紙、見出しなどを画用紙に描いていくというものです。







絵を描いたり、おもしろい見出しを書いたりと、これまた個性的なものがたくさんでした。













実は先生、絵が上手いんです!!









こうして「Design the box」、「Cover story」の両方を終えましたが、皆さん両方ともとても楽しんで作業していました。
僕はこいうい作業はあまり得意ではなかったのですが、僕も描いているうちにどんどん楽しくなっていきました。

また、「Design the box」はプロダクト案を表現するのには向いているが、サービス案を表現するのは難しく、「Cover story」はどちらも表現できるということを体感できました。!

2010年8月12日木曜日

100年後の都市計画:Hydro Net

サンフランシスコのベイエリアの未来都市計画(Hydro Net)によると、100年後の都市はこのようになているらしいです。

ちなみにこのうねっているのはビルです。信じられない…

どうやらこのような形にすることで、空気や熱の循環がよくなるらしいです。

海から水を取り込んで水素エネルギーとして使用しつつ、地熱エネルギーも利用するという非常にエコな都市になっているのだとか。

2010年8月10日火曜日

ミライの学校はどうなるのか

お久しぶりです。
長らく停滞していたミライPJのブログですが、再開していきたいと思っています!

さっそくですが、誰にでも通った経験のある学校。
ミライの学校は一体どんな風になっているのか?
そのことについて書きたいと思います。

「校内ネットワークを活用しよう!」というサイト(http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/kounai/mirai.html)によると、近未来の学校のIT環境は以下のようになっていると考えられます。

①一人PC一台による授業での活用

②携帯電話による情報発信・共有
…モバイルを通じて、生徒同士、生徒と教師の間で情報交換を行うことができる

③学校間ネットワークによる学習情報の共有
…校内ネットワーク同士をつないで、大きな学校間ネットワークを築く

④学校と家庭間のコミュニケーションによる生徒への密接なサポート
…家庭と学校のコミュニケーションをはかり、生徒の教育のサポートを行う

つまり家庭から、他の学校から場所に関係なく学校教育を受けれることになります。
「学校」という場所の概念がなくなり、病院に入院中の子供や田舎に住んでいる子供など関係なくなるミライが訪れるかもしれません。


2010年8月2日月曜日

慶應大学経済学部オープンキャンパス

少しブログがストップしてしまっていましたが、そろそろ再び各班員更新を再開する予定です。

といいますのも・・・

実は、我々武山研究会は高校生(受験生)向けのオープンキャンパスで経済学部オープンゼミを今年度担当させていただく、という重大任務があり、そのオープンキャンパスが7月31日でした。(※8月19日も日吉キャンパスで15時~16時に行います) その準備と、27日まであった慶応の試験と、プレトライアルに向けた準備が3つ重なって、ミライ班はなかなかブログ更新の時間がとれなかった、という状態でした。

とりあえず第1回オープンキャンパスも終了いたしましたし、試験も終わりましたので、またこのブログを動かしていく予定でおります。

さて、オープンキャンパスでは「ミライ(10年後)のケータイの機能・使い方」についてワークショップ(グループワーク)をしていただきました。その模様や出たアイデアは近日中にこのブログ及び武山研究会のHPに掲載する予定です。

武山研究会HP: http://keglab.jp/

そして、ミライ班は今、8月8日からプレトライアルを行えるよう鋭意準備中でございます。

2010年7月27日火曜日

CHANGE CONNECTIONS




NOKIATHE FEASTが行っているミライを考え、アイデアを共有するサイトCHANGE CONNECTIONS

How can the future of communication technology help billions of people around the world live better lives?

をいくつかの切り口から考える。このプラットフォームは、"collectively exchange, connect and collaborate for social good and to foster new thinking on groundbreaking social innovation"の場としている。

ここでは、5つのテーマ”Advocacy, Health, Learning, Livelihood ,Resilience”から成り立っている。それぞれのテーマごとに 複数の論点とお題が紐づいており、ユーザは興味のあるテーマに行き、お題に対するアイデアを投稿、もしくは、投稿されているアイデアに対してコメントを残すことができる。その分野の専門家からのコメントも掲載されている。アイデアが集まった後、Connections と呼ばれるプロセスでは、自分が興味のあるアイデアと本プラットホーム外のアイデア、ウェブサイト、プロジェクトとの新しいつながりをみつけることができる、とのこと。このプロセスは、もうすぐアップされるようです。

プロセスは、ミライプロジェクトと近い!
ミライプロジェクトで参考にできそうな点は、
・サイト構成 (プロセスの分かり易さ)
・お題の設定方法(FocusPointの説明がある、など)
かな、と思います。

比較をしてみると、CHANGE CONNECTIONSにはないミライプロジェクトとの特徴は、
・世界観を取り入れた演出
・参加者のフィードバックとして、アイデアをメディア化すること
・人々のwantsを中心に展開すること
かな、と思います。上記の点で、新規性があります。


CHANGE CONNECTIONSの良いトコロを参考にしつつ、ミライ班らしさをだしたトライアルにしたいです...ネ☆

2010年7月25日日曜日

人間に何ができるか

今日は情報共有という感じじゃちょっとないですが、趣向を変えて、ある人の声を。

鹿島(かじま)という企業のCMで、「人が想像できる事は、必ず人が実現できる」というコピーがあります。これはCMにも書かれていますが、小説家ジュール・ヴェルヌの言葉です。(原文はTout ce qu'un homme est capable d'imaginer, d'autres hommes seront capables de le réaliser.というフランス語のようです。)

ちなみに鹿島のCMはこの前に、新宿バージョンは「災害を恐れない街 ゴミという言葉のない世界 天の川が見える新宿」という“ミライ”像が言われています。そして渋谷バージョンは「ラッシュのない都心 車イスでどこにでも行ける世界 ホタルが棲む渋谷」と言われています。


また、シャーロック・ホームズでも次のようなセリフが出てきます。
What one man can invent another can discover.人間が作り出したものなら、人間に解けるはずだ

ミライは人が作り上げるものなんじゃないかなぁ、と思います。そして、それを信じてミライ班は動き続けます。

そして誰もいなくなった・・・

今日は、前回情報共有したBig-Dogとはまた違った怖さをご紹介。



こちらは人間が忽然と姿を消してしばらく経ってからの渋谷。絵がリアルなだけに恐怖を感じます。芸術家と愛好家が集うSNS「deviantART」のアーティスト・東京幻想さんのシリーズ画の1枚です。(アメーバニュースより抜粋)

東京幻想さんの絵をもう少しお見せしましょう。







こちらはセンター街のさくらや。












そして更に何十年後(何百年後?)かのセンター街さくらや。








こちらは中野駅。






他にも画像はこちらでご覧になれます。
http://tokyogenso.deviantart.com/gallery/#

そして、こちらも、人間がいなくなったミライの街の姿を描いています。
http://web.me.com/motoda_01_01/hmotoda/Works.html#8

雷門とかアメ横とか、こわいです。

人間がいなくなった後のミライを人間である自分が見ているからなにか変な感じがするんでしょうね。
でも、こういう絵があると、その世界(といってもこの世界は人間がいないんですが)のイメージが湧きやすくなりますね。

2010年7月22日木曜日

「最新」の一つ先

テレビ朝日系列で火曜深夜1時21分から「さきっちょ」という番組が放送されています。(※次回は熱闘甲子園放送のため1時41分から)

「さきっちょ」番組HP http://www.tv-asahi.co.jp/sakiccho/

この番組は、色々な分野の「さきっちょ」を調べて放送する番組です。「さきっちょ」とは、今現在のその分野の最新のものよりもう1歩先のもの、という意味です。「定番」「最新」「さきっちょ」の順に紹介しています。

小島よしおのさきっちょとかふざけたものもありますが、「パノラマ」のさきっちょや「キーボード」のさきっちょなど、非常に面白いさきっちょも教えてくれています。

個人的に一番すきなのは「犬型ロボットのさきっちょ」として紹介されたBig-Dog!5月4日放送のバックナンバーよりまとめが見れます。

5月4日放送分内容: http://www.tv-asahi.co.jp/sakiccho/backnumber/001/

このBig-Dogというのは「歩兵に随伴できる輸送用ロボット」らしいのですが、その動きが非常に奇怪でかつ面白い!ということでこちらの映像をご覧下さい。



上に提示した5月4日のバックナンバーのページの画像でもわかると思いますが、人間が2人で向かい合ってものを運んでいるみたいなんです。その足の動きは人間っぽいんですが、胴体がないのでちょっと気色悪いです(笑)

特に面白いのが上の映像の0:35あたりからと1:24あたりから。0:35あたりからは、人に思いっきし蹴られますが倒れません(笑)1:24あたりからは、ツルツルすべる氷の上で何度もこけそうになりながら、必死に持ちこたえています(笑)

足元がどんな障害でも大丈夫、というのがウリらしいです!

2010年7月21日水曜日

未来予測=現状把握?

ミライについて考えるということは、自分たちの置かれている現状を把握するということにつながる。
私たちミライ班はそう考えています。

例えば○○があればいいなーと考えるのも、現段階で○○が存在しない・実現不可能であるという状況を把握していなければなりません。

そのミライについて考えた時に、私たちが置かれている現状をよりわかりやすく視覚化されている事例があるのでご紹介します。
「日本の借金時計」といって日本の国債を表しているものです。(今回は重いミライの話で)

上の画像では伝わりませんが、この借金時計どんどん進んでいってるんですね。(ものすごい速さで)
じゃあこの借金時計の進む速さは一体どう決めているのでしょうか?

まず、財務省の長期債務残高の資料から1年後である2011年の国債費を予測します。そして1年間で増える国債費を計算し、1年後にちょうどその金額になるように時計の速さを設定します。

実際にこの借金時計では、1秒あたり約1173262円借金が増えていっています。

ちなみに下の「あなたの累積の負債額」というのは、国債を日本の世帯数でわったものです。

日本の国債費は年々膨大している…というのは耳にはしていましたが、実際この借金時計を間のあたりにすると恐ろしい速さで膨大しているのが実感できます。

http://www.takarabe-hrj.co.jp/

みんなでミライの雑誌つくっちゃお-っ♪

”ミライ構想”なので、今までにないメディアにトライしたい♪ということで、本日は、デジタルマガジン/ブックの出版サービスについご紹介しまっす。

『パブー』



















電子書籍の作成と販売ができるサービス。
これで誰でも、気軽に、しかも、無料!で本が書けちゃいます。作った本は、有料、無料の選択をして提供できます。※販売手数料:有料販売の場合は、売上げ金額の30%。

『MagCloud』


















雑誌をPDFで編集してアップロードするだけで、2週間程で雑誌を発行できるサービス!マガジンは、MagCloudウェブサイトで購入、もしくはiPad app からダウンロードができます。クレジットも利用できるようなので、セカイのどこにいても購入可能。
※販売手数料:1ページにつき20セント。(郵送費は、別途)
※現在、プリントされた雑誌を購入できる地域は、the United States, United Kingdom, Canadaのみ。詳しくは、MagCloudウェブサイトを参照ください><。













みんなのtweetで雑誌ができて手元に届いたら、わくわく♪

2010年7月20日火曜日

tweetを編集する"paper.li"

ミライプロジェクトでは、最終的にアイデアをメディア化して参加してくれた皆様にフィードバックを行っていきます。これから少しメディア化事例について共有していきまっす。まずは、今話題のpaper.liをご紹介。



















自分のfollowerのtweetを毎日1回編集して、"newspaper"という形にしてくれます^^

プラス面としては、
・日々流れてしまうtweetを再度読み返すことができる
・トピックごと(educationやart、映像、写真、など)にまとまっているので読みやすい
・有名人のアタマの中が覗ける
です。慣れ親しんでいる新聞という形なので、とっても読みやすいです。

改善してほしいなという点は、
・過去のnewspaperは、消えてしまうこと
・自動更新なので、自分カスタマイズがまったくできない
・他者のnewspaperの更新お知らせの仕方
※今のところ、毎日一度メールが届く形→見たい人が多いと大量のメールが一度に押し寄せることになります。
です。

色々ありますが、私は一日一度振り返れ、映像や写真をまとめて見る事ができるので好きです!

近未来×予測テレビ「ジキル&ハイド」

もう終了してしまいましたが、テレ朝で「ジキル&ハイド」という未来に関する番組が放送されていたそうです。
みなさん見たことあります?あたしはありません…><

内容は、近い将来実現されそうな最新の科学技術などを専門家のインタビューやVTRを交えて紹介するものです。

http://tvtopic.goo.ne.jp/program/51/11743/1.html

今まで番組内で紹介されたものを見れるサイトを発見しましたが、どちらかというと珍事件や異人を科学的な目線で紹介する、といったようです。

WSでは技術者の方々もお招きすることなるので、少し視点を変えて未来を見ることも重要なのでは。

2010年7月19日月曜日

未来の駅を研究

JRが「未来の駅」を研究するために、さいたま北区に「スマートステーション実験棟」を設置したようです。
ICカードのタッチがいらない改札や、高齢者や障害者の移動を手助けするロボットなどなど。

http://www.asahi.com/national/update/0702/TKY201007020564.html

2010年7月16日金曜日

上海万博にみる未来の食生活

未来の食生活は一体どうなっているのか。
現在開催中の上海万博でその一部が見られるらしいです。(いかなくてごめんなさいw)

例えば各種の科学技術が融合されたガラス張りの部屋で、汚染されていない品質の高い野菜が栽培されていたりたりするそうです。

自宅で料理する際も、冷蔵庫が助手となって中身の新鮮度をただ単に教えてくれたりするのではなく、料理のレシピまで提供してくれるそうです。(去年のミニプロで聞いたことが…)

料理の仕方や食べ物の入手の方法までますます簡単になりそうです。その手軽さから外食ではなく中食が増えそうですね!

未来を検索するシステム?

Google、「未来を検索するシステム」を開発する企業に投資
http://slashdot.jp/it/article.pl?sid=10/05/14/0432252



Googleがとんでもないところに投資をしていましたね。なにやらネット上の「未来を予想する記述」を集積してデータベース化、検索可能にするシステムらしい。面白そう! 


ちなみにここで挙げられているRecorded Futureのページはこれだ!
https://www.recordedfuture.com/


実はこれもせーや氏からのタレこみだというね(笑)

2010年7月15日木曜日

台所コンピューティング

今回はミライ班の巨匠、小林星也氏から情報を頂いたので載せますよ!

台所コンピューティング
http://wiredvision.jp/blog/masui/201007/201007141430.html

個人的にはMITのARキッチンがツボでした。というかいかに台所にパソコンみたいな電子機器を持ち込むかというのは非常に注目されている課題なのだと思います。

MITのARキッチンはこんな感じ。




↓これは慶応大学のほうで研究されているものですね。フライパンの温度が分かります。

ミライのケータイはどうなってる?

今現代、一人一台は持っている携帯電話。
人々の日常生活に最も密着しているモノであると思います。

では携帯電話はこれまでどのように進化してきたのか?
そもそも携帯が発売された当初は大きく、重かったので人々は腰に下げて持ち運んでいました。
しかし時代とともに携帯はどんどん小型化され、現代では片手でメールをうつ光景が当たり前になっています。
機能もどんどん多機能化され、携帯ひとつで身の回りのあらゆることが何でも可能になりました。

そんな携帯電話ですが、多機能化・小型化は当たり前になり、更にはもうほとんどの人が携帯を所持しているため、飽和状態に突入しています。
その飽和状態を脱出すべく、多機能であるのをウリにするのではなく、サービスでもっと顧客一人一人の満足度をを上げようとしている企業もあります。

では、これからの携帯はどうなっていくのか?
更に小型化?多機能化?

予想されるのは
①現状の携帯への不満を解消する機能
圏外がない/充電する必要がない/海外でも何の手続きなしに使える

②常時身につけるツール
カードサイズ/ネクレッスとして首からかけられる


上の画像は折り紙として携帯をコンパクトにまとめられたり、リストバンドとなってつけるだけで手のひら自体がタッチパネルとなる携帯。
③更に高機能・万能ツール
免許証・保険証・財布何も持ち歩かなくても携帯ひとつがその人の全てになる/その人の健康管理までしてくれる
そう考えると携帯は飽和状態といいつつもまだまだ進化し続ける気がします。
もっと一人一人に特化した携帯ができるのではないでしょうか。

2010年7月13日火曜日

未来のコンビニとは?

twitter上で行ったミニトライアル
その中のお題のひとつにあった「2030年のコンビニはどのようになっているか(経営者の視点で)」。
これをHatena Questionというユーザーが質問を投げかけ、それを回答しあうサイト(Yahoo知恵袋のイメージ)上でも同じことが行われていました。

お題は「激しい競争に勝つ、未来のコンビニに必要なサービスまたは商品は何か?」について。
http://q.hatena.ne.jp/1190697983

回答数は21と少なめですが、みんなの意見がおもしろいです。
多かったのは地域性や既存のものとのコラボ、通販の受取口といったようなもの。

タッチパネル

「タッチパネルのキーを押したのに反応してくれない」
「押した場所と違うキーが反応してしまった」

このような経験をされたことのある方は多いのではないでしょうか?

現在、iPhoneをはじめとする携帯電話、電車の切符売り場、銀行のATM、居酒屋の注文パネルなど、生活のあらゆる所にタッチパネルが増えています。



しかし、「押したのに反応しない」、「押した場所と違う場所が反応してしまった」など、タッチパネルには使う側が意図していない誤作動を起こすこともあります。

その点、アナログキーは「押している」という操作の感触を実際に感じることができます。



アナログキーを押しているのに反応がない場合は「おかしい」と考えることもでき、いくら押しても反応しないと「壊れているのではないか」と考えることもできます。

また、実際にボタンを押している感覚など、「押しているなぁ」という感触を得ながら操作することで安心感もあります。

このように、タッチパネルがどんどん普及していても、やはり実際に押しているという、アナログ的な感覚はあった方がいいこともあります。

そこで、タッチパネルでありながらも、押しているという感覚を得ることができる技術の研究・開発が行われているみたいです。

http://www.interaction-ipsj.org/archives/paper2005/pdf2005/interactive/A107.pdf#search='タッチパネル 押下感'

最後の方は難しいことを書いていてわかりにくいですが、要は「ボタンなどを押す際には指先からの触覚などを通じて抵抗感を感じるから、その抵抗感をうみだそう」ということみたいです。

最近はタッチパネルが日常化してきましたが、幼いころから慣れ親しんでいるアナログ的な感覚も残っていてもいいのかなと思いました。

プレワークショップが終了しました!

先週土曜日に私達ミライプロジェクトは、検証のためのワークショップ(プレワークショップ)を実施いたしました。本日はその模様をお伝えしようと思います!

ご参加いただいたのは、我々ミライ班・先生のほか、外部から6名でした。

10時50分に正門に集まっていただき、ミライ班員の誘導のもと、会場となる教室へ。教室へ来るなりすでに会話がはずんでいたのには驚きました!恐らく正門でお待ちいただいている時から会場までの間ですでに打ち解けていたのでしょう。

会場は音楽が流れ、模造紙や画用紙やペンやクレヨンが置かれ、飲み物やお菓子が用意され、非常にアットホームな雰囲気でした。

11時10分。あまりに皆様が打ち解けてお話されていたので、予定開始時間を遅めて打ち解けていただき、WSスタート。最初は私達ミライ班は何を研究しているのか?といった、若干おかたいプレゼンをさせていただきました。



そして次にアイスブレーク。頭の準備体操をしていただくとともに、この日グループを組んだメンバーが打ち解けることが目的でした。ここで行ったのが・・・「他己紹介でキャッチコピー」!1人の人に他の1人がインタビューし、それを聞いている3人目の人がインタビュイーの方のキャッチコピーを考える、というもの。これがその様子。皆さん必死にキャッチコピー考えてます。

時間が1人2分と限られていたため各自苦戦していたようですが、1周したところで、前に出て発表










ついたキャッチコピーを少しだけご紹介すると、「人を動かすクリエイター」「ミライ教育を作る男」といったカッコいいものから、「密室ドランカー」「テニサーくずれ」のような、なかなか個性的な(笑)キャッチコピーもありました。

どちらかというと、キャッチコピーが大事というよりも、そのプロセスで打ち解けていただくことが目的でしたので、アイスブレークは目的を果たせたのかな、と思っております。

さて、そしていよいよ本題。「twitter上で行ったプレプレトライアルでのお題発表&投稿募集によって集まったツイートを使って、そのお題の未来像を作ってストーリーにして下さい」というもの。ただし、そこには、必ず入れて欲しい要素をこちらが指定しました。例えば「ミライの車を使ったストーリーを作って下さい。ただし、『楽しさ』をおしたストーリーにしてください。」といった具合です。


それでは作業開始!制限時間は90分。
←皆さん手始めにどうしようか、考えているようです。

こちらは、twitter上で実施したトライアルで投稿されたアイデアのツイートカードを読み込んでいますね。→




←ん?こちらは模造紙に1日の「起床」から「就寝」までのスケジュールを書いて、そこにアイデアを載せていっています。面白いやり方です!
このグループはポストイットに何やら書いていっていますね。色分けもしてあるようです。→




←おっと、こちらは何やら画用紙に絵を描き出しました!一体何が出来るのでしょうか?!完成が楽しみです!
こちらは何かメモをしていますね?「situation」と見えますが・・・発表用の紙ではなさそうですし、一体何をするのでしょう?→



この班は1日のスケジュールを書いた模造紙にポストイットを貼っていっていますね。ipadも活用してメモしているようです!おっと、そしてこのキャラクターは一体…?!



←このグループも絵を描いていますが、何かちょっと変ですね。肝心の吹き出しの中が抜けています。一体どんな発表になるのでしょうか。


このようにして作業時間90分はあっという間に過ぎていきました。そして・・・
いよいよ発表です!


発表形式は今回、こちらでは指定しませんでした。グループの皆さんに委ねてみました。

さてではA班の発表です。




A班は紙芝居で発表してくださいました!クレヨンで書いたこともあり、絵が非常にかわいいタッチでした。そして、セリフを言う感じではなくそのシーンの説明をしていくスタイルでの発表でした!



さて、続いてB班です!











こちらは何と演劇での発表にチャレンジして下さいました!演じる人、それを解説する人に分けての発表でした。セリフのない吹き出しの絵などは、演技の補助としてのツールだったのですね!


さて、では最後にC班の発表です!



C班は主人公の小学生を絵で書き、その小学生の1日の生活を起床から就寝までの流れで説明して下さいました。小学生のセリフをいい、その際の「未来像」の説明を話していく、という感じで、こちらの発表も他の2班とはまた違った発表でした!

(※具体的なストーリーにつきましては、今回は都合上、掲載を控えさせて頂くことになりました。ご了承下さい。)


さて、発表が終わったところで、各班のストーリーが出来た流れ(メイキング)や簡単な質疑を行い、今回のWSは終了!最後に我が研究会の武山先生からコメントをいただき、今回のWSは無事終了しました!



今回ご協力いただいた方々、本当にありがとうございました!この後、中華料理屋さんで懇親会を開きましたが、そちらの方にも、この後ご予定がある方を除き全員にご出席いただきました!

このWSの結果も活かして、今後よりよいトライアルが出来るように頑張って参りたいと思います!